Tuesday, April 18, 2017

CONSTRUCTOR (PBO)

CONSTRUCTOR (JAVA)

Pemogaman Berorientasi objek selanjutnya adalah mengenai CONSTRUCTOR.
Apa itu Constructor ?
                Constructor adalah method yang berfungsi untuk menginisialisasi variable-variabel instans yang akan di miliki oleh objek. Constructor ini di panggil pada saat proses inisialisasi kelas menjadi objek, nah jika kelas tidak memiliki method constructor maka seluruh variable objek akan terinisialisasi pada nilai default sesuai tipe data masing variable.
Karakteristik Constructor :

  1. Method Constructor harus memiliki nama yang sama dengan nama class
  2. Tidak mengembalikan suatu nila (Tidak ada keyword return)
  3. Dalam satu kelas memiliki lebih dari Constructor (Overloading constructor)
  4. Dapat di tambah acces modifier public, private, protected maupun default
  5. Sebuah constructor dapat di panggi oleh constructor lain dalam satu class



Structur constructor:











Structur Overloading Constructor :








 













Perbedaan menggunakan Constructor dengan method setter
Kita lihat Gambar  analogi perbedaan Constructor dengan method setter


 



















Dengan gambar di atas tentunya sudah bisa melihat perbedaannya yaitu dalam method setter pembuatan objek pertama kali di buat dari sebuah class (Instance off class), setelah objek terbentuk barulah di beri atribut sedangkan contructor objek yang sudah di buat di class (instance off class) langsung di beri atribut.
Langsung saja kita buat programnya berdasarkan materi kita kali ini (Constructor) yaitu sistem login.
Kita akan membuat 2 buah class yaitu class Login.java dan Class utama.java.

buatlah class login.java dengan ketentuan sebagai berikut :

  • Atribut berisi username dan password
  • Memiliki 2 constructor login. Constrctor pertama memiliki nilai default contohnya usernme=”admin” dan password “12345”. Constructor yang kedua memilliki parameter yang nantinya akan mengeset nilai username dan password yang di inputkan oleh user.
  • Terdapat method setter dan getter.


Langkah – langkahnya sebagai berikut :
Seperti biasa pertama-tama kita membuat schema untuk mempermudah pembuatan programnya.


 







Keterangan :  (-) Private : (+)Public
Selanjutnya membuart Kerangka dalam class Login denga memenuhi ketentuan di atas.









Selanjutnya Pendeklarasian Variabel yang di butuhkan . yaitu variabel username dan password :
 







Selanjutnya mendeklarasikan constructor.















Seperti gambar di atas ada garis biru itulah pembuatan constructor.
Perlu di perhatikan disitu juga ada pengguanaaan keyword this. Penggunaan keyword tersebut akan mengacu pada variable yang di deklarasikan pada class Login, jika tidak di beri keyword this maka variable tersebut akan mengacu pada variable yang di deklarasikan pada parameter constructor, penggunaan keyword this ini dapat di gunakan atau tidak (optional) apabila pendeklarasian variable pada class Login berbeda, namun sebaiknya keyword this ini harus ada.
Selanjutnya yaitu membuat method setter.

 








Tujuan dari pembuatan method setter disini yaitu untuk mengeset atau merubah nilai variable username dan password. Tipe data Variabel yang di buat di  method setter ini haruslah sama dengan tipe data variable yang di deklarasikan di class.


Selanjutnya yaitu pembuatan method getter.

 






Seperti tugas sebelumnya method getter berfungsi untuk mengambil nilai dari masing-masing variable dari class Login yang nantinya akan di kembalikan kedalam class utama. Tipedata di method getter ini juga harus sama dengan tipedata variable yang di deklarasikan di class.
Class login telah selesai, selanjutnya kita buat class utama (Utama.java).
Membuat kerangka class utama.
 








Di program ini nantinya akan meminta inputan dari user Artinya user di minta mengiputkan ke dalam program melalui keyboard .
Sebelum membuat inputan maka anda harus membuat class yang nantinya akan menerima inputan salah satunnya adalah class BufferedReader yang terdapat pada packages java.io
Setelah itu buatlah semacam perintah yang mengharuskan user untuk menginput sesuai permintaan program yang nantinya akan di tamping ke dalam variable.

Kita mulai isi satu persatu kerangkanya.
Pertama kita membuat instace of class.
 








Objek yang saya buat disini ada 2 yaitu user1 (Menggunakan constructor Login tanpa parameter)  nantinya akan mereferens ke contructor login tanpa parameter, yang kedua yaitu user2(Menggunakan constructor Login dengan parameter) tanda petik dua (“”) itu artinya variable telah di beri nilai awal berupa kosong.
Selanjutnya membuat perulangan menu.
 











Nantinya program ini ada beberapa pilihan jadi menu memerlukan adanya perulangan, untuk perulangan anda bisa menggunakan “do… while”ataupun “for” namun disini saya menggunakan “while” dengan jika kondisi bernilai (true)  maka menu akan di tampilkan dan sebaliknya.

Karena saya sudah membuat program pilihan tentunya harus ada inputan dari user untuk menentukan pilihan, mari kita buat :
 













Program akan meminta user untuk menginput dari keyboard menentukan pilihan-pilihan menu yang ada. Setelah user mengimput tentunya program akan mengecek sesuai data yang telah user inputkan , maka dari itu kita buat pengecekannya.
 











Untuk pengecekan disini saya menggunakan case, dalam setiap case jangan sampai lupa menambahkan “break;” yang berfungsi menghentikan proses pengecekan jika salah satu case telah terpenuhi dan di eksekusi. Di dalam case juga ada default yang isinya “System.exit(0);” artinya jika user memasukkan inputan yang tidak sesuai dengan menu yang ada maka program akan keluar.
Mari kita isi masing-masing Case-casenya.
Case 1




 
Didalam case 1 ini kita isi dengan Login admin, artinya jika user menginput angka 1 maka program akan menampilkan Login admin.
Di dalam case 1 ini user akan di minta memasukan username dan password, setelah user menginput makan program akan melakukan proses pengecekan apakah inputan user ini sama atau tidak dengan nilai dari variable yang telah kita buat di class Login tadi. Jika benar (true) program akan menampilkan *** Login Sukses *** artinya inputan user sama dengan nilai variabel username dan password namun jika salah(False) program akan menampilkan *** Login Gagal *** artinya inputan user tidak sesuai dengan nilai variabel.
Selanjutnya isi case 2.

 Dalam case 2 berisi Ubah password Admin, disini user akan mengganti password default yaitu dari nilai variabel password=”12345” sesuai dengan keinginan user.
Program akan meminta user menginputkan password lama dan password baru.
Program akan melakukan pengecekan terhadap inputan user, password lama harus sesuai dengan nilai variable password di class login. Jika password lama benar (true) program akan menampilkan *** Password berhasil dirubah *** artinya eksekusi berhasil, namun jika salah (False) program akan menampilkan *** Anda salah memasukan password lama *** artinya password yang user inputkan tidak sama dengan nilai variabel password yang ada di class login.
Selanjutnya isi Case 3.


 Pada case 3 ini yaitu Buat User (Membuat user baru)
Disni user diminta untuk menginputkan pada variabel create_user  yang nantinya akan di transfer ke variabel  username dan create_password ke variabel password (bukan mengganti password default) lihat user 2. Program akan mencetak *** User telah berhasil di tambah *** artinya proses tambah atau input nilai ke masing-masing variabel berhasil.



Selanjutnya isi Case 4.










Pada case 4 ini berisi data user artinya program akan menampilkan nilai-nilai dari masih variabel.
Data user 1 : program menampilkan isi dari variabel username dan password yang ada pada user 1 jika belum ada perubahan dari user maka program akan menampilkan isi variabel default yaitu username = admin dan password = 12345, jika sudah di ganti oleh user maka program akan menampilkan sesuai isi perubahan.
Data user 2 : Disini akan menampilkan nilai variabel yang sebelumnya telah di isi di case 3 pada variabel user 2. Jika belum melakukan inputan pada case 3 maka program akan menampilkan data kosong.
Oke pembuatan program sudah selesai. Sekarang kitacoba jalankan.. sudah tau bagaimana menjalankan program? Yuk cek di : Program sederhana menggunakan Java
Tampilan hasil running project :

Menu














Ini adalah Tampilan pertama dari output program ini.

Pilihan 1 : 




















Pilihan 2 :




















Pilihan 3 :




















Pilihan 4 :




















Pilihan 5 :













Pilihan menu yang ke 5 merupakan menu keluar , Artinya Program mengakhiri proses eksekusi.
Demikianlah Penjelasan tentang Constructor kali ini, Jika ada pertanyaan silahkan tullis komentar di bawah, sayapun masih belajar, Terimakasih Semoga bermanfaat.

Thursday, April 13, 2017

CARA MELIHAT PASSWORD WIFI DI KOMPUTER MENGGUNAKAN CMD

CARA MUDAH MENGETAHUI PASSWORD WIFI DI COMPUTER MENGGUNAKAN CMD .

Oke langsung saja kita mulai langkah-langkahnya :

Baca juga : Sejarah Jaringan Komputer

1. Buka CMD.

Membukan CMD Melalu WIN+R (di tekan secara bersamaan).



2. Ketikan kode ini di CMD “netsh wlan show profile namawifi key=clear" dan Tekan Enter
Tanpa tanda petik . Nama Wifi Harus sesuai



3. Ketika tekan Enter maka akan tampil seperti gambar di bawah.



Baca Juga : Pengenalan Jaringan Komputer
Keterangan :

a. Warna merah : merupakan nama wifi. (Name, SSID Name)

b. Warna kuning adalah Passwordnya. (Key Content)

Catatan : Untuk mengetahui Password ini pastikan Komputer Anda sebelumnya sudah terkoneksi dengan jaringan wifi yang akan di cek profilnya. Selamat mencoba.

Kritik saran dan pertanyaan silahkan tulis komentar di bawah. Terimakasih

Friday, April 7, 2017

Program Sederhana Menggunakan JAVA (Mengetahui Umur)

Program Sederhana Menggunakan JAVA

Program java sederhana  Mengentahui Umur
              
  Program ini adalah program pertama saya di JAVA , di program ini saya akan menjelaskan langkah-langkah pembuatannya.

Sebelum masuk pada langkah-langkah tentunya sebagai pemula harus tau membuat project baru di java.
















  Langkah-langkah membuat project baru.
  1.  Klik pada icon seperti gambar folder + plus (Lingkaran merah nomor1) .
  2. Java untuk desktop.
  3.  Java Aplication
  4.  Next kemudian tahap selanjutnya.


 





 











  1. Project name : adalah nama Project yang akan kita buat, karena saya ingin membuat program mengetahui umur maka Project name saya umur
  2.   Setelah isccnama project langsung saja Finish
  3.  Project Folder already exist and is not empty : Notifikasi ini ada apabila kita membuat project baru namun dengan nama project tersebut sama dengan nama project yang telah di buat sebelumnya, karena saya sudah buat sebelumnya maka tampilah begitu. Heee..

Oke Project telah selesai di buat, yaitu umur.java mari kita lanjutkan pembuatan programnya.
  
Langkah-langkah untuk membuatnya.

  1.  Membuat skema

Skema diagram digunakan untuk membantu mempermudah  logika anda dalam membuat sebuah program.

 




















2.   Membuat Class

Dalam hal ini saya membuat Program menentukan umur jadi membutuhkan class biodata .
a.       Membuat class Biodata
Namun sebelumnya harus tau Cara membuat class baru di java
Oke, setelah sebelumnya sudah di buat project baru dengan nama umur maka untuk membuat class perhatikan gambar berikut.

 


 












Pembuatan class baru bisa di lihat gambar di atas, Project(umur) kalian tekan tanda + menjadi – disana ada Source Packages , Test Packages , Libraries dll nah klik yang Source Packages disitu berisi umur kalian klik + menjadi – maka akan terlihat umur.java artinya masih ada 1 class saja , klik kanan di umur pilih new à java Class.. berinama classnya Biodata dan selesai membuat class.
 

 

Untuk mempermudah sebaiknya langsung di beri tag komentar.




















a.       Deklarasi
Disini adalah tempat mendeklarasikan variable-variabel yang di butuhkan dalam pembuatan program.
Variabel adalah tempat penyimpanan nilai yang bersifat sementara(Temporary).
b.      Method setter
Membuat method setter ini bertujuan untuk mengatur atau mengeset nilai-nilai yang di peroleh dari class utama yang nantinya akan kita gunakan dalam class Biodata. Perlu di perhatikan dalam pembuatan setter harus sama dengan tipe data dengan tipe data variable yang di buat sebelumnya, jika sama  maka akan terjadi error.
Dalam pembuatan method setter kita menggunakan sub program berjenis prosedur di karenakan data-data yang akan di set tidak terdapat umpan balik ke dalam program .

Didalam pembuatan method setter terdapat sebuah keyword (this). Penggunaan keyword tersebut akan mengacu pada variable yang telah di deklarasikan di dalam class. Jika variable tidak di berikan keyword this maka Variabel-variabel tersebut akan mengacu pada variable yang di deklarasikan di parameter method setter bukan variable pada class.

c.       Method getter
Pembuatan method getter ini bertujuan untuk mengambil nilai dari masing-masing variable  di class Biodata yang nanti akan di kembalikan kedalam class utama, sama seperti pembuatan method setter yaitu tipe data variable harus dama dengan tipe data yang di deklarasikan di class.
d.      Method tambahan
Di dalam method ini hanya berisi tambahan-tambahan saja, untuk menampilkan output dll sesuai kebutuhan program.
Karena saya ingin menampilkan umur maka saya buat coding tambahan saya buat seperti gambar di atas . dan langkah selanjutnya
1.       Menuju class utama ( umur.java)
a.       Membuat kerangka
Untuk mempermudah dalam pembuatan maka kita buat kerangka di class utama seperti gambar di bawah.
 
 










b.      Instance of class
Instace of class ini adalah membuat sebuah objek yang bertipe class umur.
Contoh: karena proram ini mengetahui umur maka  objek yang saya buat disini adalah umur
Jadi penulisannya seperti gambar .
c.       Membuat inputan yang di isi user
Artinya user di minta mengiputkan ke dalam program melalui keyboard .
Sebelum membuat inputan maka anda harus membuat class yang nantinya akan menerima inputan salah satunnya adalah class BufferedReader yang terdapat pada packages java.io
Setelah itu buatlah semacam perintah yang mengharuskan user untuk menginput sesuai permintaan program yang nantinya akan di tamping ke dalam variable  contohnya : masukan umur anda :
d.      Membuat output.
Ini merupakan langkah terakhir setelah melalui proses input data dari user maka selanjutnya mengahsilkan informasi dari inputan tersebut (output program). Nah untuk mengambil data yang tersimpan dalam variebel kita cukup menggunakan method get(). Seperti gambar.
Coba perhatikan kotak warna ungu disitu ada umur.keterangan artinya kita kan memanggil dari class tambahan yang kita buat sebelumnya (class Biodata) makan akan di tampilkan tanpa harus menulis scriptnya kembali.




















                                 
Hasil Program :
Bagaiamana cara merunning atau menjalankan program ?
Oke , Perhatikan gambar.

 



Klik icon lingkaran merah atau dengan tombol F6.
Oke setelah di running inilah hasilnya :
Pastikan sebelum di running tidak ada script yang masih error agar program berjalan dengan lancer.


 
 






Ini adalah proses input data dari  user menggunakan keyboard. Selanjutnya
Inilah Hasilnya :
Program akan menampilkan output atau informasi sesuai data yang sudah kita inputkan.







Demikianlah tutorial pembuatan Program sederhana menggunakan java. Ini adalah program petama saya di java, silahkan di tunggu untuk updatan selanjutnya. Mohon maaf jika ada kesalahan dan mohon bantuannya untuk memperbaiki. Untuk masukan atau perbaikan serta mungkin yang belum paham silahkan tulis komentar di bawah. Satu komentar adalah ilmu. Terimakasih.


Pengertian & Sejarah Perkembangan JAVA

Pengertian & Sejarah Perkembangan JAVA


Pengertian & Sejarah Perkembangan JAVA 

          Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.


Sejarah perkembangan 

Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).


Versi awal 

Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

· java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

· java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

· java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

· java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

· java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

· java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.


Kelebihan 

· Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan di atas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

· OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

· Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

· Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

· Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).


Kekurangan

· Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

· Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

· Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.


Contoh kode program sederhana 

Contoh program Halo dunia yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java adalah sebagai berikut:


// Outputs "Hello, world!" and then exits 

public class HelloWorld { 

public static void main(String args[]) { 

System.out.println("Hello, world!"); 




Tahap kompilasi 

1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'.

2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas '.class'.

3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.

4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem keamanan Java.

5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin.tidak bisa di pakai‘’


Integrated Development Environment 

Banyak pihak telah membuat IDE (Integrated Development Environment - Lingkungan Pengembangan Terintegrasi) untuk Java. Yang populer saat ini (Juli 2006) antara lain:

· Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Rice, Amerika Serikat

· BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Monash, Australia

· NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL))

NetBeans disponsori Sun Microsystems, dan versi terkininya memilki Matisse, sebuah GUI Editor yang menurut pendapat umum merupakan yang terbaik.

· Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License)

Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.

· IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)

· Oracle JDeveloper (free)

· Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)

JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Java


Tuesday, April 4, 2017

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER


Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.

Baca juga : Pengenalan Jaringan Komputer

Kemudian pada tahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
 Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.










Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)


Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.














Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979. Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992. Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.


Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer